联系我们
媒体报道
“吃鸡”成瘾怎么办?广州有了首家“青少年游戏成瘾”门诊
来源:广州白云心理医院
浏览量:114 发布时间:2019-04-28
“一不给他玩游戏,孩子就开始烦躁不安,甚至要去砸电脑、摔东西,还吐口水”,13岁的小张戴着眼镜,看起来瘦弱、斯文,和妈妈嘴里的上瘾状态形成巨大反差。
大约一年前,妈妈带着他辗转多地,戒网瘾机构去了不下5家,但不是没效果,就是戒网瘾方式太粗暴。
四年前,小张开始接触王者荣耀游戏,初时可以控制自己,每天做完作业后再玩游戏,到了六年级,情况开始失控,因未成年游戏时间限定只能玩1小时。1小时一结束,孩子就开始烦躁不安,要去砸电脑、摔东西”,小张妈妈说起儿子上瘾的失控状态的,眼泪就开始往下掉,“看着孩子难受,我就想其他办法,给他看看视频、抖音,情况会好一些”。
但问题似乎没有得到根本解决,从玩手机玩到半夜两三点,到上课走神、不做作业,到成绩直线下降,一年多之后,小张彻底不愿上学了。
以“电击疗法”出名的杨永信网戒中心终于关停,但各种戒网瘾学校、机构依旧坚挺,鱼龙混杂无不令人担忧。
4月27日,在第三届中国州白云心理健康节暨青少年心理健康交流会上,广州白云心理医院正式揭牌成立青少年成瘾行为科。会上,来自国内精神心理领域的专家表示,“游戏成瘾”已于去年被世界卫生组织列入精神疾病条目,但相关治疗尚有待临床摸索,“青少年成瘾行为”门诊的成立,为规范化诊疗走出了探索的第一步。
凭什么说我就是“游戏成瘾”?
作为世界卫生组织新版《国际疾病分类》成瘾相关工作委员会成员,中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长郝伟在门诊从事游戏成瘾患者的咨询治疗已有近20年。他发现,最近数年来,游戏成瘾导致精神压力、产生妨碍学业与工作的精神障碍的案例在学会和医疗机构被提出的数量出现激增。
(国家精神心理疾病临床医学研究中心(中南大学湘雅二医院)与广州白云心理医院签订联盟单位协议书,中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长郝伟颁牌(右))
2012年,郝伟联合2名德国专家撰写了行为成瘾的综述,作为世卫组织成瘾障碍工作组会议的背景文献,文中建议将网络成瘾障碍纳入精神障碍的分类。他表示,游戏过度成瘾之后,有些人会处于一个失去自控力的状态,影响他们的社会功能,“网络成瘾这个概念比较大,讨论的重点放到游戏成瘾问题上。”
去年6月,世界卫生组织在最新发布的《国际疾病分类》第十一次修订本中加入了“游戏障碍”,也就是我们常说的“游戏成瘾”,并将这个条目列入了精神疾病。
世卫组织将游戏成瘾列为疾病,在一定程度上对网瘾的医学干预提供了合法化基础。
根据《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,网络成瘾指在无成瘾物质作用下对互联网使用冲动的失控行为,表现为过度使用互联网后导致明显的学业、职业和社会功能损伤。其中,持续时间是诊断网络成瘾障碍的重要标准,一般情况下,相关行为需至少持续12个月才能确诊。
14.1%青少年沉迷游戏学习生活受干扰
据介绍,截至2018年12月,我国网民规模达8.29亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。尽管目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但有些数据可作为依据参考。中国青少年网络协会第三次网瘾调查显示我国城市青少年网民中,网瘾青少年占14.1%。“这是一个相当高的比率”,广州白云心理医院执行院长肖磊说。
“的确,但这顶帽子不是随便乱扣的”,肖磊介绍,一般认为成瘾具备三个左右特征:
一是有强烈的渴望欲,二是有依赖性,这是成瘾的特别主要的特征,“但是这样的特征也并不完全是我们认为的障碍”,它有一个时间和程度的标准,会严重影响到我们的生活和工作。
还有第三点即戒断反应,类似戒烟、戒酒之后的反应,比如不让孩子玩手机后,如果他表现出烦躁,或顶撞家长,就会考虑他可能游戏成瘾。“孩子沉迷网络游戏后,脑回路会受影响,其他功能会被弱化,比如社交功能会受阻。”
“在个别地方,一些明显缺乏科学依据的戒除网瘾机构,接受孩子没有严格按照网瘾标准”,肖磊表示,这种情况下接收陷入网瘾的儿童及青少年,实施一些强制手段,不仅解决不了网瘾,还可能对收治者带来身心伤害。“同时,按照WHO的标准,网瘾机构不能对成瘾孩子进行治疗”
专家建议:
戒网瘾不能依赖医院,父母要同步参与
今年3月,腾讯推出并测试了儿童锁功能,未满13周岁未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。上周腾讯宣布将依托健康系统开始一项新尝试,在未来一款新游戏上启动针对16岁以下青少年的“16+”试点。该系统把健康系统与游戏研发进行了更加深度的结合,
为防沉迷,游戏公司十八般武艺齐上阵,但还是挡不住孩子成瘾。
对此,也有学生表示“玩不了王者就玩其他的游戏”。可见,游戏本身并不是罪魁祸首,解决根本、正确对待游戏才是关键。
广东省心理危机干预联盟委员于东辉介绍,我每年接触的咨询游戏上瘾者占所有咨询者的五分之一左右,他们大部分是12-16岁的初中生和高中生,年龄最小的9岁。其中男生占大多数,每10人中有1-2名女生,其余都是男生。这些游戏上瘾的青少年,大多来自亲子关系淡薄的家庭,存在不良亲子关系模式。
随意,肖磊提醒,我们不要单单抓着“成瘾”两个字不放,而是要看到背后的问题。尤其是亲子关系,作为家长不要一味的指责孩子,也不应把希望都寄托到戒网瘾机构。治疗网瘾过程中,最难的就是防止复发,这就要对家庭进行教育,我们的方法,就是家长还需要进行教育的,不是说扔给医院或者网瘾学校就可以了。
一位高级玩家的冷思考:
游戏为何比学习更“迷人”
小陈(化名)今年上大三,他从小学开始玩游戏,算是资深玩家,但不沉迷其中,对于外界纷纷扰扰的议论,他有着自己作为圈内人的冷静思考和分析。
1.荣誉感心理
《王者荣耀》游戏里角色都是历史名人,能让玩家有成为英雄的体验。“人往高处走,水往低处流”,游戏恰好能切合人类追求荣誉感的心理,而且玩家在游戏的过程中不用承担任何现实的风险,也不需要付出太多的实际努力,便可努力追名逐利,获得成就。
但想要在学习、生活中取得成就收获荣誉感,就比游戏里困难得多,不仅努力的方法要选择好,还得付出大量的时间和脑力,牺牲不少放松的娱乐时间。因此,在游戏里打一场胜仗带来的荣誉感比期末考个第一的荣誉感要来得容易。
2.社交需求
相信很多人都是受朋友圈影响开始玩《王者荣耀》的吧。这类把社交和游戏完美结合则产品能满足玩家社交需求,让玩家结交新的有共同爱好的伙伴,同时巩固已有的社交圈子,5V5的游戏还给玩家带来团队感。这种游戏中的团队感往往可以弥补现实生活中的孤独,游戏里有福同享有难同当,玩家深刻感受到自己不是一个人在战斗,而是跟队友一起战斗。
3.反馈性
在游戏里,玩家所做的每一个动作,都会得到即时的反馈。击杀小兵、野怪、对手,都可以立即获得金币和经验奖励。每一局游戏结束后,还会根据每位玩家的表现,评选出本场的MVP,玩家也可以查看这场比赛中每位玩家的详细数据,来判断自己在这场中的表现如何。
其实所有的学生都希望能够获得好成绩,但对他们来说,考个全校第一和眼下的多做一道联系题的联系,似乎并不是那么密切。如果学生在学习过程中能频繁收到反馈,清楚看到自己和目标的量化距离,那么学习过程就像打怪升级,学生会更可以主动参与学习,获得掌控感和成就感。
4.难易适中
《王者荣耀》的操作复杂性和难度相比以往的游戏更低,游戏的节奏也变得更快。另外,《王者荣耀》也设置了几个操作难度较低的英雄,新手同样可以享受到游戏的乐趣。大部分游戏都是从学习区开始切入,让你不会感觉很难,稍微琢磨就能学会,也不会简单得无趣。游戏太难没有乐趣,太容易也没有乐趣。
适度的挑战,不仅能获得成就感,形成正面心理反馈。
游戏是青少年摆脱压力大的学习环境最唾手可得的方法之一,让青少年随时随地脱离紧张的学习氛围。除了职业游戏竞赛,对玩家来说,玩游戏本身是一个放松的过程。
5.控制感
相比起学习,青少年在游戏里容易找到控制自己命运的成就感,更能成为自己想要成为的样子,游戏里的青少年可以把主动权掌握在自己手上。人人都需要控制感,很多人沉迷游戏,就是因为游戏能给他带来现实世界无法满足的控制感。
【记者】李劼 实习生 陈蔼洵
图片来源:南方日报
大约一年前,妈妈带着他辗转多地,戒网瘾机构去了不下5家,但不是没效果,就是戒网瘾方式太粗暴。
四年前,小张开始接触王者荣耀游戏,初时可以控制自己,每天做完作业后再玩游戏,到了六年级,情况开始失控,因未成年游戏时间限定只能玩1小时。1小时一结束,孩子就开始烦躁不安,要去砸电脑、摔东西”,小张妈妈说起儿子上瘾的失控状态的,眼泪就开始往下掉,“看着孩子难受,我就想其他办法,给他看看视频、抖音,情况会好一些”。
但问题似乎没有得到根本解决,从玩手机玩到半夜两三点,到上课走神、不做作业,到成绩直线下降,一年多之后,小张彻底不愿上学了。
以“电击疗法”出名的杨永信网戒中心终于关停,但各种戒网瘾学校、机构依旧坚挺,鱼龙混杂无不令人担忧。
4月27日,在第三届中国州白云心理健康节暨青少年心理健康交流会上,广州白云心理医院正式揭牌成立青少年成瘾行为科。会上,来自国内精神心理领域的专家表示,“游戏成瘾”已于去年被世界卫生组织列入精神疾病条目,但相关治疗尚有待临床摸索,“青少年成瘾行为”门诊的成立,为规范化诊疗走出了探索的第一步。
凭什么说我就是“游戏成瘾”?
作为世界卫生组织新版《国际疾病分类》成瘾相关工作委员会成员,中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长郝伟在门诊从事游戏成瘾患者的咨询治疗已有近20年。他发现,最近数年来,游戏成瘾导致精神压力、产生妨碍学业与工作的精神障碍的案例在学会和医疗机构被提出的数量出现激增。
(国家精神心理疾病临床医学研究中心(中南大学湘雅二医院)与广州白云心理医院签订联盟单位协议书,中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长郝伟颁牌(右))
2012年,郝伟联合2名德国专家撰写了行为成瘾的综述,作为世卫组织成瘾障碍工作组会议的背景文献,文中建议将网络成瘾障碍纳入精神障碍的分类。他表示,游戏过度成瘾之后,有些人会处于一个失去自控力的状态,影响他们的社会功能,“网络成瘾这个概念比较大,讨论的重点放到游戏成瘾问题上。”
去年6月,世界卫生组织在最新发布的《国际疾病分类》第十一次修订本中加入了“游戏障碍”,也就是我们常说的“游戏成瘾”,并将这个条目列入了精神疾病。
世卫组织将游戏成瘾列为疾病,在一定程度上对网瘾的医学干预提供了合法化基础。
根据《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,网络成瘾指在无成瘾物质作用下对互联网使用冲动的失控行为,表现为过度使用互联网后导致明显的学业、职业和社会功能损伤。其中,持续时间是诊断网络成瘾障碍的重要标准,一般情况下,相关行为需至少持续12个月才能确诊。
14.1%青少年沉迷游戏学习生活受干扰
据介绍,截至2018年12月,我国网民规模达8.29亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。尽管目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但有些数据可作为依据参考。中国青少年网络协会第三次网瘾调查显示我国城市青少年网民中,网瘾青少年占14.1%。“这是一个相当高的比率”,广州白云心理医院执行院长肖磊说。
“的确,但这顶帽子不是随便乱扣的”,肖磊介绍,一般认为成瘾具备三个左右特征:
一是有强烈的渴望欲,二是有依赖性,这是成瘾的特别主要的特征,“但是这样的特征也并不完全是我们认为的障碍”,它有一个时间和程度的标准,会严重影响到我们的生活和工作。
还有第三点即戒断反应,类似戒烟、戒酒之后的反应,比如不让孩子玩手机后,如果他表现出烦躁,或顶撞家长,就会考虑他可能游戏成瘾。“孩子沉迷网络游戏后,脑回路会受影响,其他功能会被弱化,比如社交功能会受阻。”
“在个别地方,一些明显缺乏科学依据的戒除网瘾机构,接受孩子没有严格按照网瘾标准”,肖磊表示,这种情况下接收陷入网瘾的儿童及青少年,实施一些强制手段,不仅解决不了网瘾,还可能对收治者带来身心伤害。“同时,按照WHO的标准,网瘾机构不能对成瘾孩子进行治疗”
专家建议:
戒网瘾不能依赖医院,父母要同步参与
今年3月,腾讯推出并测试了儿童锁功能,未满13周岁未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。上周腾讯宣布将依托健康系统开始一项新尝试,在未来一款新游戏上启动针对16岁以下青少年的“16+”试点。该系统把健康系统与游戏研发进行了更加深度的结合,
为防沉迷,游戏公司十八般武艺齐上阵,但还是挡不住孩子成瘾。
对此,也有学生表示“玩不了王者就玩其他的游戏”。可见,游戏本身并不是罪魁祸首,解决根本、正确对待游戏才是关键。
广东省心理危机干预联盟委员于东辉介绍,我每年接触的咨询游戏上瘾者占所有咨询者的五分之一左右,他们大部分是12-16岁的初中生和高中生,年龄最小的9岁。其中男生占大多数,每10人中有1-2名女生,其余都是男生。这些游戏上瘾的青少年,大多来自亲子关系淡薄的家庭,存在不良亲子关系模式。
随意,肖磊提醒,我们不要单单抓着“成瘾”两个字不放,而是要看到背后的问题。尤其是亲子关系,作为家长不要一味的指责孩子,也不应把希望都寄托到戒网瘾机构。治疗网瘾过程中,最难的就是防止复发,这就要对家庭进行教育,我们的方法,就是家长还需要进行教育的,不是说扔给医院或者网瘾学校就可以了。
一位高级玩家的冷思考:
游戏为何比学习更“迷人”
小陈(化名)今年上大三,他从小学开始玩游戏,算是资深玩家,但不沉迷其中,对于外界纷纷扰扰的议论,他有着自己作为圈内人的冷静思考和分析。
1.荣誉感心理
《王者荣耀》游戏里角色都是历史名人,能让玩家有成为英雄的体验。“人往高处走,水往低处流”,游戏恰好能切合人类追求荣誉感的心理,而且玩家在游戏的过程中不用承担任何现实的风险,也不需要付出太多的实际努力,便可努力追名逐利,获得成就。
但想要在学习、生活中取得成就收获荣誉感,就比游戏里困难得多,不仅努力的方法要选择好,还得付出大量的时间和脑力,牺牲不少放松的娱乐时间。因此,在游戏里打一场胜仗带来的荣誉感比期末考个第一的荣誉感要来得容易。
2.社交需求
相信很多人都是受朋友圈影响开始玩《王者荣耀》的吧。这类把社交和游戏完美结合则产品能满足玩家社交需求,让玩家结交新的有共同爱好的伙伴,同时巩固已有的社交圈子,5V5的游戏还给玩家带来团队感。这种游戏中的团队感往往可以弥补现实生活中的孤独,游戏里有福同享有难同当,玩家深刻感受到自己不是一个人在战斗,而是跟队友一起战斗。
3.反馈性
在游戏里,玩家所做的每一个动作,都会得到即时的反馈。击杀小兵、野怪、对手,都可以立即获得金币和经验奖励。每一局游戏结束后,还会根据每位玩家的表现,评选出本场的MVP,玩家也可以查看这场比赛中每位玩家的详细数据,来判断自己在这场中的表现如何。
其实所有的学生都希望能够获得好成绩,但对他们来说,考个全校第一和眼下的多做一道联系题的联系,似乎并不是那么密切。如果学生在学习过程中能频繁收到反馈,清楚看到自己和目标的量化距离,那么学习过程就像打怪升级,学生会更可以主动参与学习,获得掌控感和成就感。
4.难易适中
《王者荣耀》的操作复杂性和难度相比以往的游戏更低,游戏的节奏也变得更快。另外,《王者荣耀》也设置了几个操作难度较低的英雄,新手同样可以享受到游戏的乐趣。大部分游戏都是从学习区开始切入,让你不会感觉很难,稍微琢磨就能学会,也不会简单得无趣。游戏太难没有乐趣,太容易也没有乐趣。
适度的挑战,不仅能获得成就感,形成正面心理反馈。
游戏是青少年摆脱压力大的学习环境最唾手可得的方法之一,让青少年随时随地脱离紧张的学习氛围。除了职业游戏竞赛,对玩家来说,玩游戏本身是一个放松的过程。
5.控制感
相比起学习,青少年在游戏里容易找到控制自己命运的成就感,更能成为自己想要成为的样子,游戏里的青少年可以把主动权掌握在自己手上。人人都需要控制感,很多人沉迷游戏,就是因为游戏能给他带来现实世界无法满足的控制感。
【记者】李劼 实习生 陈蔼洵
图片来源:南方日报